「人生は、コツコツやるには短すぎて、バクチを打つには長すぎる」

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銭投げ特訓。
スプラッシュが気持ちいいスキルです(*'-'*)









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クリ6のためにAP300↑と考えると微妙ですが、
Luck30のためにと考えれば案外悪くないかも。
高コストに変わりはないですが(^∇^ ;


これを1にしたからには、赤改造の装備が一点欲しいところです@ω@+









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ブレイスの職人改造。1回目で最大値がついてビックリ(゜д ゜;)


これを赤改造しよう。
まだ青が主流っぽいけど、
近い将来、赤が逆転しそうな感じがするし。


格闘ほとんどFだけど。









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ビンゴ2週目は野菜スープでした。
カラダに良さそうですね(´・ω・`)









●マビノギ開発・運営チームインタビュー

>本作の(戦闘システムの)敷居を下げるための方向性を目指しました

やだなー(´・ω・`)
今でさえ、昔と比べたら比較にならないくらいヌルくなってるのに。。。




>これまでは武器を振り回す範囲攻撃スキル「ウィンドミル」しか使ってなかったけど

テトラさんのコトですか(´-`)
個人的には痛い変更ですが、わりと賛成だったり。
というか、むしろ難易度上がってない?w




>日本版では韓国のような、装備品の耐久力の減少システムは導入されないことになりました

(´-`)bグッジョブ
苦労して作ったお気に入りの装備が消耗品に成り下がったらさすがに・・・・ね(^∇^ ;




>そして既存のコンテンツをもう1度見つめて欲しかった。今ではほとんど遊ばれていないコンテンツも結構あると思うんです

そこまで自覚してるなら、もう少し考えて開発してください(ノ∀`)
例えば、千年物のページドロップとか明らかに余計だし。
あれだけでアルビやフィアード、挑発その他が潰されてるじゃないですかー。




ダイナミックなんちゃらについては、今のところは賛成7反対3かなぁ。
まあ、このインタビューを見ただけの知識しかないので、
実際に触ってみないことには分からないけど。


今のところユーザーの反発が大きいみたいだけど、
ミルやクラショみたいな強スキルを連発するだけのゲームも、
ゲームとしては下の下だし、どうせすぐに慣れる!・・・・と思うよ、たぶん。


魔法・錬金はクールタイムなしって掲示板で見たけど、
そこが意味不明ですね~。
フレイマーとか連発しちゃっていいの?(;´-`)ノ

テーマ : マビノギ
ジャンル : オンラインゲーム

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ダイナシシステムについて
・いい点
 フレイマーが速い

・悪い点
 敵を右クリックできない

以上

あと釣りイベントのポーションで当分ポーション買わなくて良くなった。

フレイマーってやっぱり早くなってるんですか@@
テトラの体感では全然違いが分かりませんw


右クリックはダブルクリックする必要があるみたいで。
たぶん、画面を回すトキの誤クリックへの対応なのだと思います。


ポーション釣りは・・・・
たぶん、残りのマビ生活全てを費やしても、
使い切れないと思います(^∇^ ;
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●マビノギ
タルラーク所属、キホール出身
2006-1月~
隠居組、適当なタイミングで復帰はしたい


●艦これ
パラオ泊地所属
2013-10月~
2017冬イベで甲種勲章途切れ、休止状態


●デレステ
2015-12月~
MASTERフルコン:115/115
MASTER+フルコン:6/12
PRP:1209


●グラブル
2016-3月~
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強(くなる予定):水
弱:闇


●ナヲト
マビノギ初期からのフレ。
プロフ絵担当。
ちょっと変なひと。

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